Cerca giochi

Echo Sweep

Logica senza indovinare, con un suggerimento che spiega e una griglia del giorno.

Informazioni su questo gioco

Giocatori
1
Livelli
4
Comandi
Touch, Mouse e Tastiera
Sfida giornaliera
Sì
Lingue
20

Che cos'è

Echo Sweep è un rompicapo di logica in stile campo minato. Una griglia di caselle coperte nasconde alcune rocce. Il tuo compito è scoprire tutte le caselle che non sono una roccia. Quando apri una casella compare un numero, e quel numero indica quante delle otto caselle intorno sono rocce. Con i numeri deduci dove si trovano le rocce e le segni con una bandierina, così non ne apri una per sbaglio. Se apri una roccia, la griglia è finita.

Ogni griglia si può risolvere con la logica. Non serve indovinare. La tua prima casella è sicura e apre un'area da cui partire, quindi non cominci con un testa o croce.

I livelli sono quattro e differiscono per più della dimensione. Facile è una griglia 9×9 con 10 rocce e richiede solo di contare: un numero che tocca esattamente tante caselle coperte quante rocce indica. Medio è 10×14 con 26 rocce e comprende almeno un passaggio in cui bisogna confrontare due numeri vicini. Difficile è 12×18 con 46 rocce e comprende un passaggio in cui bisogna provare le disposizioni possibili e vedere che cosa hanno tutte in comune. Esperto è 16×24 con 88 rocce e richiede questo tipo di passaggio almeno due volte. Una griglia nuova viene creata al momento, di solito in una frazione di secondo.

C'è anche una griglia del giorno. Tutti ricevono la stessa nello stesso giorno (il giorno cambia a mezzanotte UTC) e il suo livello cambia durante la settimana: il lunedì è Facile, il sabato è Esperto. Parte con un'area già aperta. Risolvila in giorni consecutivi per costruire una serie.

Come si gioca

Su telefono, tocca una casella per scoprirla. Tieni premuta una casella coperta per metterle una bandierina, oppure attiva la modalità bandierina con il pulsante della bandierina e tocca per posizionarle. Quando un numero ha intorno tante bandierine quante ne indica, toccalo e le altre caselle vicine si aprono in un colpo solo. In inglese si chiama «chording» (aprire intorno a un numero) e puoi disattivarlo nelle impostazioni. Con Annulla puoi togliere le ultime bandierine.

Una griglia grande può non entrare nello schermo a una dimensione comoda. In quel caso trascini con un dito per spostarti e pizzichi per ingrandire, e il pulsante dello zoom passa da una dimensione all'altra. Se la griglia entra nello schermo, resta ferma e non intercetta i tuoi scorrimenti.

Su computer, clicca per scoprire e fai clic destro per mettere una bandierina. Un clic su un numero con già tante bandierine quante ne indica (o un clic centrale) apre intorno. Funziona anche la tastiera: le frecce spostano, Maiusc sposta di cinque caselle, Spazio scopre, F mette una bandierina, Invio apre intorno, Z annulla una bandierina, H dà un suggerimento, S scopre una casella sicura, M cambia modalità bandierina, e più e meno regolano lo zoom.

I numeri hanno anche un piccolo anello di puntini, oltre al colore: un puntino per l'1, fino a un anello completo per l'8, così puoi distinguerli senza affidarti al colore. Puoi disattivare i puntini nelle impostazioni.

Il suggerimento illumina i numeri e le caselle che impongono una mossa e, se lo chiedi, spiega il perché con parole semplici: questo numero tocca esattamente tante caselle coperte quante gliene servono, oppure questa casella deve essere una roccia per via dei due numeri accanto. Se una bandierina che hai messo è sbagliata, il suggerimento indica prima quella. Applica esegue il passaggio con un tocco.

Puoi annullare le bandierine, ma non una casella scoperta. Scoprire è la mossa che conta, e annullarla trasformerebbe la griglia in un gioco a tentativi. Se colpisci una roccia, puoi riprovare la stessa griglia dall'inizio.

Il timer si ferma quando apri un menu o lasci la pagina. Il gioco salva mentre giochi, quindi puoi chiudere la pagina e tornare alla stessa griglia. Una griglia completata mostra il tuo tempo e il tuo record per quel livello. I record non contano una griglia in cui hai usato un suggerimento o una casella sicura, né una che hai ricominciato o riprovato, perché a quel punto sai già dove sono le rocce.

Consigli

  • Parti dai numeri accanto all'area aperta. Un 1 con una sola casella coperta rimasta ti ha già detto dove si trova una roccia.
  • Quando due numeri condividono delle caselle, confrontali. Se un 1 e un 2 toccano le stesse caselle coperte e il 2 ne tocca una in più, quella casella in più è la seconda roccia.
  • Metti le bandierine man mano. Le bandierine rendono possibile aprire intorno a un numero e fanno vedere più facilmente la deduzione successiva.
  • Quando ti blocchi, chiedi un suggerimento e poi la spiegazione, invece di applicarlo subito. Lo stesso schema tornerà nella griglia successiva.
  • Il contatore delle «rocce rimaste» è solo una guida. Non usarlo per tirare a indovinare: le griglie sono fatte in modo che non serva.

Domande frequenti

Devo indovinare? No. Ogni griglia si può risolvere con la logica. La prima casella che scopri è sicura.

È come il classico rompicapo con le mine nascoste? L'idea è simile, ma griglie, aspetto e comandi sono nostri. Le differenze principali sono le griglie senza tentativi, il suggerimento che spiega e il modo di gestire il tocco.

Che cosa rende più difficile una griglia difficile? Il ragionamento che richiede. Una griglia difficile non è solo più grande o più piena: contiene passaggi che non si trovano soltanto contando.

Che cosa sono le caselle sicure? «Casella sicura» scopre una casella che di sicuro non è una roccia. Ogni griglia ne offre due gratis. Dopo, il gioco ti dice che su quella griglia non ne restano più. Il suggerimento non costa nulla.

Mi serve un account? No. Statistiche, impostazioni e griglia in corso sono salvate sul tuo dispositivo.

Posso giocare offline? Il gioco non ha bisogno della rete dopo il caricamento.

Come funziona la serie giornaliera? Completa la griglia del giorno in un giorno perché conti. Completala anche il giorno dopo e la serie cresce. Se salti un giorno, riparte da zero.

Schermate

Parte di una grande griglia in corso, con numeri circondati da anelli di puntini, bandierine arancioni sulle rocce e i pulsanti Modalità bandierina e Casella sicura.
La finestra Nuova griglia con una griglia del giorno e quattro livelli, ciascuno con dimensione, rocce e tipo di ragionamento richiesto.
Su telefono, un pannello di suggerimento spiega che un 1 con la roccia segnata da una bandierina rende sicure le altre caselle coperte accanto.

Da dove iniziare