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Echo Sweep

Lógica sin adivinar, con una pista que explica y un tablero diario.

Sobre este juego

Jugadores
1
Niveles
4
Controles
Táctil, Ratón, Teclado
Reto diario
Sí
Idiomas
20

Qué es

Echo Sweep es un puzle de lógica tipo buscaminas. Un tablero de casillas cubiertas esconde algunas rocas. Tu objetivo es descubrir todas las casillas que no son una roca. Al abrir una casilla aparece un número, y ese número indica cuántas de las ocho casillas que la rodean son rocas. Con los números deduces dónde están las rocas y las marcas con una bandera para no abrir una por error. Si abres una roca, el tablero termina.

Todos los tableros se pueden resolver con lógica. No hace falta adivinar. Tu primera casilla es segura y abre una zona desde la que empezar, así que no arrancas a cara o cruz.

Hay cuatro niveles, y se diferencian en algo más que el tamaño. Fácil es un tablero de 9×9 con 10 rocas y solo pide contar: un número que toca exactamente tantas casillas cubiertas como rocas tiene. Medio es de 10×14 con 26 rocas e incluye al menos un paso en el que hay que comparar dos números vecinos. Difícil es de 12×18 con 46 rocas e incluye un paso en el que hay que probar las disposiciones posibles y ver qué tienen todas en común. Experto es de 16×24 con 88 rocas y necesita ese tipo de paso al menos dos veces. Un tablero nuevo se genera al momento, normalmente en una fracción de segundo.

También hay un tablero diario. Todos reciben el mismo tablero el mismo día (el día cambia a medianoche UTC) y su nivel varía a lo largo de la semana: el lunes es Fácil y el sábado es Experto. Empieza con una zona ya abierta. Resuélvelo en días seguidos para construir una racha.

Cómo se juega

En el móvil, toca una casilla para descubrirla. Mantén pulsada una casilla cubierta para ponerle una bandera, o activa el modo bandera con el botón de la bandera y toca para colocarlas. Cuando un número tiene a su alrededor tantas banderas como indica, tócalo y se abren de golpe el resto de sus casillas vecinas. En inglés esto se llama «chording» (abrir alrededor de un número), y puedes desactivarlo en Ajustes. Con Deshacer puedes retirar las últimas banderas.

Un tablero grande puede no caber en tu pantalla con un tamaño cómodo. Entonces arrastras con un dedo para moverte y pellizcas para hacer zoom, y el botón de zoom recorre los tamaños. Si el tablero cabe, se queda quieto y no se apodera de tus deslizamientos.

En el ordenador, haz clic para descubrir y clic derecho para poner bandera. Un clic en un número que ya tiene sus banderas (o un clic central) abre alrededor. El teclado también funciona: las flechas mueven, Mayús mueve cinco casillas, Espacio descubre, F pone bandera, Intro abre alrededor, Z deshace una bandera, H da una pista, S descubre una casilla segura, M cambia el modo bandera y más y menos hacen zoom.

Los números llevan además un pequeño anillo de puntos, aparte del color: un punto para el 1 hasta un anillo completo para el 8, así que puedes distinguirlos sin depender del color. Puedes desactivar los puntos en Ajustes.

La pista ilumina los números y las casillas que fuerzan una jugada y, si lo pides, explica por qué con palabras sencillas: este número toca exactamente tantas casillas cubiertas como necesita, o esta casilla tiene que ser una roca por los dos números de al lado. Si una bandera que pusiste es errónea, la pista la señala primero. Aplicar ejecuta el paso con un toque.

Puedes deshacer banderas, pero no una casilla descubierta. Descubrir es la jugada que cuenta, y deshacerla convertiría el tablero en un juego de adivinar. Si das con una roca, puedes intentar el mismo tablero otra vez desde el principio.

El cronómetro se pausa cuando abres un menú o sales de la página. La partida se guarda mientras juegas, así que puedes cerrar la página y volver al mismo tablero. Un tablero terminado muestra tu tiempo y tu mejor tiempo en ese nivel. Los mejores tiempos no cuentan un tablero en el que usaste una pista o una casilla segura, ni uno que reiniciaste o volviste a intentar, porque entonces ya sabes dónde están las rocas.

Consejos

  • Empieza por los números junto a la zona abierta. Un 1 al que solo le queda una casilla cubierta ya te ha dicho dónde hay una roca.
  • Cuando dos números comparten casillas, compáralos. Si un 1 y un 2 tocan las mismas casillas cubiertas salvo una casilla más, esa casilla extra es la segunda roca.
  • Marca con banderas sobre la marcha. Las banderas hacen posible abrir alrededor y facilitan ver la siguiente deducción.
  • Cuando te atasques, pide una pista y luego la explicación, en lugar de aplicarla de inmediato. El mismo patrón volverá en el siguiente tablero.
  • El contador de «rocas restantes» es solo una guía. No lo uses para adivinar: los tableros están hechos para que no haga falta.

Preguntas frecuentes

¿Tengo que adivinar? No. Todos los tableros se pueden resolver con lógica. La primera casilla que descubres es segura.

¿Se parece al puzle clásico de las minas ocultas? La idea es parecida, pero los tableros, el aspecto y los controles son propios. Las diferencias principales son los tableros sin adivinar, la pista que explica y la forma de tratar el tacto.

¿Qué hace más difícil un tablero difícil? El razonamiento que exige. Un tablero difícil no es solo más grande o más lleno: contiene pasos que no se encuentran solo contando.

¿Qué son las casillas seguras? «Casilla segura» descubre una casilla que seguro no es una roca. Cada tablero trae dos gratis. Después, el juego te avisa de que no quedan más en ese tablero. La pista no cuesta nada.

¿Necesito una cuenta? No. Tus estadísticas, tus ajustes y el tablero en curso se guardan en tu dispositivo.

¿Puedo jugar sin conexión? El juego no necesita red una vez cargado.

¿Cómo funciona la racha diaria? Termina el tablero diario un día para que cuente. Termínalo también al día siguiente y la racha crece. Si te saltas un día, vuelve a empezar.

Capturas de pantalla

Parte de un tablero grande en juego, con números rodeados de anillos de puntos, banderas naranjas sobre rocas y los botones Modo bandera y Casilla segura.
La ventana Nuevo tablero con un tablero diario y cuatro niveles, cada uno con su tamaño, sus rocas y el tipo de razonamiento que pide.
En un teléfono, un panel de pista explica que un 1 con su roca marcada con bandera deja seguras las demás casillas cubiertas a su lado.

Por dónde empezar