Echo Sweep
Lógica sem chute, com uma dica que explica e um tabuleiro diário.
Sobre este jogo
- Jogadores
- 1
- Níveis
- 4
- Controles
- Toque, Mouse e Teclado
- Desafio diário
- Sim
- Idiomas
- 20
O que é
Echo Sweep é um quebra-cabeça de lógica no estilo campo minado. Um tabuleiro de casas cobertas esconde algumas rochas. Seu objetivo é descobrir todas as casas que não são uma rocha. Quando você abre uma casa, aparece um número, e esse número diz quantas das oito casas ao redor dela são rochas. Com os números você deduz onde estão as rochas e as marca com uma bandeira para não abrir uma por engano. Se você abrir uma rocha, o tabuleiro termina.
Todo tabuleiro pode ser resolvido com lógica. Não é preciso chutar. Sua primeira casa é segura e abre uma área para você começar, então você não começa no cara ou coroa.
Há quatro níveis, e eles diferem em mais do que o tamanho. Fácil é um tabuleiro de 9×9 com 10 rochas e só pede contagem: um número que toca exatamente tantas casas cobertas quantas rochas ele indica. Médio é de 10×14 com 26 rochas e inclui pelo menos um passo em que é preciso comparar dois números vizinhos. Difícil é de 12×18 com 46 rochas e inclui um passo em que é preciso testar as disposições possíveis e ver o que todas têm em comum. Especialista é de 16×24 com 88 rochas e precisa desse tipo de passo pelo menos duas vezes. Um tabuleiro novo é feito na hora, normalmente em uma fração de segundo.
Também há um tabuleiro diário. Todos recebem o mesmo no mesmo dia (o dia muda à meia-noite UTC) e o nível dele muda ao longo da semana: segunda é Fácil e sábado é Especialista. Ele já começa com uma área aberta. Resolva em dias seguidos para formar uma sequência.
Como jogar
No celular, toque numa casa para descobri-la. Segure uma casa coberta para pôr uma bandeira, ou ligue o modo bandeira com o botão da bandeira e toque para colocá-las. Quando um número tem ao redor tantas bandeiras quanto indica, toque nele e as outras casas vizinhas se abrem de uma vez. Em inglês isso se chama «chording» (abrir ao redor de um número), e você pode desativar isso nos Ajustes. Com Desfazer você retira as últimas bandeiras.
Um tabuleiro grande pode não caber na tela num tamanho confortável. Nesse caso, você arrasta com um dedo para se mover e faz o gesto de pinça para dar zoom, e o botão de zoom passa pelos tamanhos. Se o tabuleiro cabe, ele fica parado e não toma conta dos seus deslizes.
No computador, clique para descobrir e clique com o botão direito para pôr bandeira. Um clique num número que já tem todas as suas bandeiras (ou um clique com o botão do meio) abre ao redor. O teclado também funciona: as setas movem, Shift move cinco casas, Espaço descobre, F põe bandeira, Enter abre ao redor, Z desfaz uma bandeira, H dá uma dica, S descobre uma casa segura, M alterna o modo bandeira e mais e menos dão zoom.
Os números têm também um pequeno anel de pontos, além da cor: um ponto para o 1 até um anel completo para o 8, então dá para distingui-los sem depender da cor. Você pode desligar os pontos nos Ajustes.
A dica ilumina os números e as casas que forçam uma jogada e, se você pedir, explica por quê em palavras simples: este número toca exatamente tantas casas cobertas quanto precisa, ou esta casa tem que ser uma rocha por causa dos dois números ao lado. Se uma bandeira que você colocou estiver errada, a dica aponta para ela primeiro. Aplicar executa o passo com um toque.
Você pode desfazer bandeiras, mas não uma casa descoberta. Descobrir é a jogada que conta, e desfazê-la transformaria o tabuleiro num jogo de adivinhação. Se você bater numa rocha, pode tentar o mesmo tabuleiro de novo desde o início.
O cronômetro pausa quando você abre um menu ou sai da página. O jogo salva enquanto você joga, então dá para fechar a página e voltar ao mesmo tabuleiro. Um tabuleiro concluído mostra seu tempo e seu melhor tempo naquele nível. Os melhores tempos não contam um tabuleiro em que você usou uma dica ou uma casa segura, nem um que você reiniciou ou tentou de novo, porque aí você já sabe onde estão as rochas.
Dicas
- Comece pelos números ao lado da área aberta. Um 1 com só uma casa coberta sobrando já mostrou onde há uma rocha.
- Quando dois números compartilham casas, compare os dois. Se um 1 e um 2 tocam as mesmas casas cobertas, mas o 2 toca mais uma, essa casa extra é a segunda rocha.
- Ponha bandeiras ao longo do jogo. As bandeiras tornam possível abrir ao redor e deixam a próxima dedução mais fácil de ver.
- Quando travar, peça uma dica e depois a explicação, em vez de aplicá-la logo. O mesmo padrão vai voltar no próximo tabuleiro.
- O contador de «rochas restantes» é só uma referência. Não use para chutar: os tabuleiros são feitos para que isso não seja necessário.
Perguntas frequentes
Preciso chutar? Não. Todo tabuleiro pode ser resolvido com lógica. A primeira casa que você descobre é segura.
É parecido com o quebra-cabeça clássico das minas escondidas? A ideia é parecida, mas os tabuleiros, o visual e os controles são próprios. As principais diferenças são os tabuleiros sem chute, a dica que explica e o jeito de lidar com o toque.
O que torna um tabuleiro difícil mais difícil? O raciocínio que ele exige. Um tabuleiro difícil não é só maior ou mais cheio: ele tem passos que não se encontram só contando.
O que são casas seguras? «Casa segura» descobre uma casa que com certeza não é uma rocha. Cada tabuleiro traz duas grátis. Depois delas, o jogo avisa que não há mais nenhuma nesse tabuleiro. A dica não custa nada.
Preciso de uma conta? Não. Suas estatísticas, seus ajustes e o tabuleiro em andamento ficam salvos no seu dispositivo.
Posso jogar offline? O jogo não precisa de rede depois de carregado.
Como funciona a sequência diária? Termine o tabuleiro diário num dia para ele contar. Termine também no dia seguinte e a sequência cresce. Se você pular um dia, ela recomeça.
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