Szukaj gier

Echo Sweep

Logika bez zgadywania, z podpowiedzią, która wyjaśnia, i planszą dnia.

O tej grze

Gracze
1
Poziomy
4
Sterowanie
Dotyk, Mysz i Klawiatura
Wyzwanie dnia
Tak
Języki
20

O co chodzi

Echo Sweep to łamigłówka logiczna w stylu sapera. Plansza zakrytych pól kryje kilka skał. Twoje zadanie to odkryć wszystkie pola, które nie są skałą. Gdy otworzysz pole, pokazuje ono liczbę, a ta liczba mówi, ile z ośmiu otaczających je pól to skały. Na podstawie liczb wyliczasz, gdzie są skały, i oznaczasz je flagą, żeby nie otworzyć żadnej przez pomyłkę. Jeśli otworzysz skałę, plansza jest skończona.

Każdą planszę da się rozwiązać logiką. Nie trzeba zgadywać. Twoje pierwsze pole jest bezpieczne i otwiera obszar na start, więc nie zaczynasz od rzutu monetą.

Poziomy są cztery i różnią się nie tylko rozmiarem. Łatwy to plansza 9×9 z 10 skałami, która wymaga tylko liczenia: jedna liczba sąsiaduje z dokładnie tyloma zakrytymi polami, ile skał wskazuje. Średni to 10×14 z 26 skałami i co najmniej jeden krok, w którym trzeba porównać dwie sąsiednie liczby. Trudny to 12×18 z 46 skałami i krok, w którym trzeba sprawdzić możliwe układy i zobaczyć, co mają ze sobą wspólnego. Ekspert to 16×24 z 88 skałami i taki krok pojawia się co najmniej dwa razy. Nowa plansza powstaje od razu, zwykle w ułamku sekundy.

Jest też plansza dnia. Wszyscy dostają tę samą w tym samym dniu (dzień zmienia się o północy UTC), a jej poziom zmienia się w ciągu tygodnia: poniedziałek to Łatwy, sobota to Ekspert. Zaczyna się od obszaru, który jest już otwarty. Rozwiązuj ją w kolejne dni, żeby zbudować serię.

Jak grać

Na telefonie dotknij pola, aby je odkryć. Przytrzymaj zakryte pole, aby postawić flagę, albo włącz tryb flagi przyciskiem flagi i dotykaj, aby je stawiać. Gdy wokół liczby stoi tyle flag, ile ona wskazuje, dotknij tej liczby, a pozostałe sąsiednie pola otworzą się naraz. Po angielsku nazywa się to „chording” (otwieranie pól wokół liczby) i można to wyłączyć w ustawieniach. Cofnij pozwala zdjąć ostatnie flagi.

Duża plansza może nie mieścić się na ekranie w wygodnym rozmiarze. Wtedy przeciągasz jednym palcem, żeby się przesuwać, i rozsuwasz palce, żeby przybliżyć, a przycisk powiększenia przełącza kolejne rozmiary. Jeśli plansza się mieści, stoi w miejscu i nie przejmuje twoich przesunięć palcem.

Na komputerze kliknij, aby odkryć, i kliknij prawym przyciskiem, aby postawić flagę. Kliknięcie liczby, która ma już tyle flag, ile wskazuje (albo kliknięcie środkowym przyciskiem), otwiera pola wokół niej. Działa też klawiatura: strzałki przesuwają, Shift przesuwa o pięć pól, Spacja odkrywa, F stawia flagę, Enter otwiera pola wokół liczby, Z cofa flagę, H daje podpowiedź, S odkrywa bezpieczne pole, M przełącza tryb flagi, a plus i minus zmieniają powiększenie.

Liczby mają oprócz koloru także mały pierścień kropek: jedna kropka przy 1, a pełny pierścień przy 8, więc można je odróżnić bez polegania na kolorze. Kropki można wyłączyć w ustawieniach.

Podpowiedź podświetla liczby i pola, które wymuszają ruch, a na życzenie wyjaśnia prostymi słowami dlaczego: ta liczba sąsiaduje z dokładnie tyloma zakrytymi polami, ile potrzebuje, albo to pole musi być skałą z powodu dwóch liczb obok. Jeśli postawiona przez ciebie flaga jest błędna, podpowiedź wskaże najpierw ją. Zastosuj wykonuje krok jednym dotknięciem.

Flagi można cofać, ale odkrytego pola nie. Odkrycie to ruch, który się liczy, a jego cofnięcie zamieniłoby planszę w grę w zgadywanie. Jeśli trafisz na skałę, możesz spróbować tej samej planszy jeszcze raz od początku.

Czas jest zatrzymywany, gdy otworzysz menu albo opuścisz stronę. Gra zapisuje się w trakcie, więc możesz zamknąć stronę i wrócić do tej samej planszy. Ukończona plansza pokazuje twój czas i rekord na tym poziomie. Rekordy nie liczą planszy, na której użyto podpowiedzi lub bezpiecznego pola, ani takiej, którą zaczęto od nowa lub rozegrano ponownie, bo wtedy wiadomo już, gdzie są skały.

Wskazówki

  • Zacznij od liczb przy otwartym obszarze. Jedynka, przy której został tylko jeden zakryty sąsiad, już zdradziła, gdzie jest skała.
  • Gdy dwie liczby mają wspólne pola, porównaj je. Jeśli 1 i 2 sąsiadują z tymi samymi zakrytymi polami, a dwójka ma jeszcze jedno pole więcej, właśnie to pole jest drugą skałą.
  • Stawiaj flagi na bieżąco. Dzięki flagom można otwierać pola wokół liczb, a kolejny wniosek łatwiej zobaczyć.
  • Gdy utkniesz, poproś o podpowiedź, a potem o wyjaśnienie, zamiast od razu ją zastosować. Ten sam wzór wróci na następnej planszy.
  • Licznik „Pozostałe skały” to tylko orientacyjna wskazówka. Nie używaj go do zgadywania: plansze są zbudowane tak, żeby nie było to potrzebne.

Najczęstsze pytania

Czy muszę zgadywać? Nie. Każdą planszę da się rozwiązać logiką. Pierwsze pole, które odkryjesz, jest bezpieczne.

Czy to coś w rodzaju klasycznej łamigłówki z ukrytymi minami? Pomysł jest podobny, ale plansze, wygląd i sterowanie są nasze. Główne różnice to plansze bez zgadywania, podpowiedź, która wyjaśnia, i sposób obsługi dotyku.

Co sprawia, że trudna plansza jest trudniejsza? Rozumowanie, jakiego wymaga. Trudna plansza nie jest po prostu większa albo gęstsza: zawiera kroki, których nie da się znaleźć samym liczeniem.

Czym są bezpieczne pola? „Bezpieczne pole” odkrywa jedno pole, które na pewno nie jest skałą. Każda plansza ma dwa takie za darmo. Potem gra mówi ci, że na tej planszy nie zostało już żadne. Podpowiedź nic nie kosztuje.

Czy potrzebuję konta? Nie. Twoje statystyki, ustawienia i plansza w toku są zapisywane na twoim urządzeniu.

Czy mogę grać offline? Gra nie potrzebuje sieci po załadowaniu.

Jak działa seria dzienna? Ukończ planszę dnia w danym dniu, aby się liczyła. Ukończ ją także następnego dnia, a seria rośnie. Jeśli pominiesz dzień, zaczyna się od nowa.

Zrzuty ekranu

Fragment dużej planszy w trakcie gry, z liczbami w pierścieniach z kropek, pomarańczowymi flagami na skałach oraz przyciskami Tryb flagi i Bezpieczne pole.
Okno Nowa plansza z planszą dnia i czterema poziomami, każdy z podanym rozmiarem, skałami i rodzajem potrzebnego rozumowania.
Na telefonie panel podpowiedzi wyjaśnia, że jedynka z oflagowaną skałą czyni bezpiecznymi pozostałe zakryte pola obok niej.

Od czego zacząć