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Gamão

Gamão contra o computador em três níveis, com dicas, desfazer e jogo diário.

Sobre este jogo

Jogadores
1 contra o computador
Níveis
3
Controles
Toque, Mouse e Teclado
Desafio diário
Sim
Idiomas
20

O que é

O gamão, também conhecido como backgammon, é um jogo para dois. Cada lado tem quinze peças num tabuleiro de vinte e quatro pontas, e os dados decidem quanto você pode andar. Você corre com as suas peças pelo tabuleiro até o seu quadrante de casa e depois as retira. Vence o primeiro lado que retirar as quinze. No caminho, você pode capturar uma peça solitária do adversário e mandá-la de volta ao início, e pode formar pontas em que o outro lado não consegue cair.

Aqui você joga contra o computador e escolhe o nível. O Fácil joga sem muito cuidado e erra bastante, o que o torna um jeito leve de aprender. O Médio joga com bom senso: sabe formar pontas, capturar e manter suas peças seguras, mas só pensa no lançamento que tem à frente. O Difícil olha as suas respostas possíveis antes de decidir, então é o nível mais difícil do jogo.

Os dados são justos e iguais para os dois lados. No jogo diário, os dados dependem só da data (o dia muda à meia-noite UTC), então todo mundo que joga o jogo diário num mesmo dia recebe os mesmos dados.

Uma partida vale 1 ponto. Um gammon, quando o vencedor retirou as quinze peças antes de o perdedor retirar qualquer uma, vale 2. Um backgammon, quando o perdedor ainda tem uma peça na barra ou no quadrante de casa do vencedor, vale 3. Suas estatísticas mostram seus resultados em cada nível.

Como jogar

Antes do primeiro lance, cada lado lança um dado e começa quem tirar o maior, jogando os dois dados. Depois, vocês se alternam. Lance dois dados e mova uma peça para cada um. Uma dobra dá quatro movimentos desse número. Você pode jogar os dados na ordem que quiser, e uma mesma peça pode usar os dois. Não dá para cair numa ponta onde o computador tenha duas ou mais peças. Se ele tiver uma só, cair ali captura a peça e a coloca na barra. Uma peça na barra precisa voltar antes que você mova qualquer outra, na ponta que corresponde ao seu dado dentro do quadrante de casa do computador. Se essa ponta estiver bloqueada, você perde esse dado. Você deve jogar todos os dados que puder, e quando só um dado puder ser jogado, precisa ser o mais alto, se possível.

Quando as suas quinze peças estão no seu quadrante de casa, você pode começar a retirá-las. Um dado retira uma peça da ponta correspondente. Se o dado for maior que a sua peça mais distante, ele retira essa.

No celular, toque numa peça para ver para onde ela pode ir e depois toque num lugar marcado. Você também pode arrastar a peça até lá. Um lugar marcado com um anel duplo usa os dois dados juntos, então um único toque joga os dois. Se mudar de ideia, Desfazer recupera seus movimentos até você tocar em Pronto para encerrar a vez. Se só houver um movimento legal, o jogo o faz por você depois de uma pequena pausa. Dá para desligar isso em Ajustes, e também dá para deixar que os dados sejam lançados por você.

Na vertical, no celular, o tabuleiro gira um quarto de volta para que cada ponta seja uma faixa larga que o polegar alcança. Num tablet ou computador, ele fica deitado, com as ferramentas ao lado ou embaixo.

No computador, dá para jogar pelo teclado: as setas movem um cursor pelo tabuleiro, Enter ou Espaço pega e solta, R lança, D encerra a sua vez, U desfaz, H dá uma dica e P mostra ou esconde os pips.

A dica mostra a escolha do computador para o seu lançamento e diz o porquê em uma linha curta: captura, forma uma ponta, faz uma peça entrar ou deixa você menos exposto. A contagem de pips em cima de cada lado mostra quantos pontos de movimento ainda faltam para retirar tudo, então dá para ver quem está na frente na corrida. Os números das pontas podem ser desligados em Ajustes.

Suas peças são claras, com um anel vazado, e as do computador são escuras, com um ponto maciço, então dá para distingui-las sem depender da cor. Os lugares marcados se diferenciam pela forma além da cor. Se o seu aparelho pedir movimento reduzido, as peças se movem sem deslizar e os dados aparecem sem rolar.

O jogo salva depois de cada movimento. Feche a página no meio de uma partida e você volta à mesma posição, aos mesmos dados e, se tinha começado uma vez, aos movimentos que já havia jogado nela.

Dicas

  • Capturar uma peça solitária faz o adversário perder uma volta inteira no tabuleiro, mas deixa a sua exposta se também estiver sozinha. Conte o que você arrisca.
  • Duas peças numa ponta a deixam segura e a bloqueiam. Pontas vizinhas formam um muro que o computador tem dificuldade de atravessar.
  • Tire cedo as suas peças de trás. São elas que ficam presas.
  • Quando a corrida está equilibrada, os pips dizem se vale correr ou esperar e segurar uma ponta.
  • Use uma dica quando estiver em dúvida e depois leia a razão, em vez de só seguir a jogada. A mesma razão vai aparecer de novo.
  • Tente o mesmo nível algumas vezes antes de subir. O nível Médio recompensa o jogo paciente.

Perguntas frequentes

O computador trapaceia nos dados? Não. Os dados são os mesmos para os dois lados, e o computador joga pelas mesmas regras que você.

Posso jogar contra outra pessoa? Aqui não. É um jogo contra o computador, com três níveis.

Existe o dado de dobra? Não. Cada partida é jogada por si e vale 1, 2 ou 3 pontos.

O que é a contagem de pips? É o total de pontos que as peças de um lado ainda precisam percorrer para sair do tabuleiro. Começa em 167 para cada lado. O número mais baixo está na frente.

Por que o jogo pulou a minha vez? Quando não existe nenhum movimento legal, por exemplo porque todas as pontas por onde você poderia entrar estão bloqueadas, a sua vez passa. O jogo avisa.

Preciso de uma conta? Não. Seus resultados, ajustes e o jogo em andamento ficam salvos no seu aparelho.

Dá para jogar offline? Depois de carregado, o jogo não precisa de rede.

Como funciona o jogo diário? Ele começa com dados que dependem só da data, então todo mundo recebe os mesmos naquele dia. Você escolhe o nível, e o primeiro resultado do dia é o que conta no seu registro diário.

Capturas de tela

A dica para uma jogada de um e seis, com uma peça destacada e uma linha dizendo que o lance deixa menos peças expostas a uma captura.
Gamão em um celular na vertical, com o tabuleiro girado um quarto de volta, os pips acima e uma ponta alcançável marcada.
A janela Novo jogo com Fácil, Médio e Difícil, a descrição do nível escolhido e botões para um novo jogo ou o desafio diário.

Por onde começar